Aktionswoche gegen Rassismus 2025
Dank der finanziellen Unterstützung der kantonalen Fachstelle Integration und Antirassismus und der eidgenössischen Fachstelle für Rassismusbekämpfung organisiert Radio X im Rahmen der Aktionswoche gegen Rassismus vom 17. bis 23. März 2025 die Auftaktveranstaltung zum Thema Hass im Netz, eine öffentliche Aktion mit dem Verein Frauenstadtrundgang sowie mit einer Schulklasse 1. Sekundar Drei Linden in Basel.
Darüber hinaus bringen wir ein intensives Radioprogramm über Antirassismus.
- Portrait der Organisation Netpathie am 20.03. um 7.15, 9.15, 12.15 und 17.15h
- Beitrag zu «Was ich dir nicht sage» von Anja Nunyola Glover am 21.03. um 7.15, 9.15, 12.15 und 17.15h
- 1. Klässler:innen der Sek Drei Linden beschäftigen sich mit den Folgen der Kolonialisierung und dem aktuell grassierenden Rassismus. Sie präsentieren ihre Gedanken, Diskussionen, Aktionen und Statements am Mikrofon. Am 21.03. um 8.00, 10.00, 11.00, 13.00, 15.00 und 16.00h
- Beitrag zu «Tabak und Schokolade» von Martin R. Dean am 24.03. um 7.15, 9.15, 12.15 und 17.15h
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Öffentliche Aktion in Zusammenarbeit mit einer Schulklasse und dem Verein Frauenstadtrundgang
1. Klässler:innen der Sek-Schule Drei Linden nahmen an einem Workshop des Frauenstadtrundgangs über Rassismus und Kolonialismus teil. Nach einem kurzen Radiocrashkurs wagten sich die 12- und 13-Jährigen auf die Strasse für eine Umfrage bei Passant:innen, in den Zoo Basel für ein Interview, ans Studiomikrofon für ein Rollenspiel oder eine Präsentation, welche Schlüsse und Meinungen sie sich nach der intensiven Beschäftigung mit Antirassismus bildeten.
Hier kannst du die sechs Hörstücke nachhören:
25.03.21 um 8.00h Serie Kolonialismus und Rassismus: Folge 1
Woche gegen Rassismus
25.03.21 um 10.00h Serie Kolonialismus und Rassismus: Folge 2
Woche gegen Rassismus
25.03.21 um 11.00h Serie Kolonialismus und Rassismus: Folge 3
Woche gegen Rassismus
25.03.21 um 13.00h Serie Kolonialismus und Rassismus: Folge 4
Woche gegen Rassismus
25.03.21 um 15.00h Serie Kolonialismus und Rassismus: Folge 5
Woche gegen Rassismus
25.03.21 um 16.00h Serie Kolonialismus und Rassismus: Folge 6
Woche gegen Rassismus
Auftaktveranstaltung der Aktionswoche gegen Rassismus: Hass im Netz
Die Aktionswoche gegen Rassismus 2025 ist mit der Podiumsveranstaltung offiziell eröffnet: Am Montag, 17. März um 17:00h waren fünf Gesprächspartner:innen in der Halle 7 in Basel miteinander im regen Austausch. Radio X bringt die anderthalb Stunden dauernde Diskussion als X-Plus-Sendungen in zwei Teilen.
25.03.20 und 25.03.22 Podiumsdiskussion Hass im Netz
X-Plus in der Woche gegen Rassismus
25.03.27 und 25.03.29 Podiumsdiskussion 2. Teil
X-Plus
Auf dem Podium beginnt Sophie Achermann (Geschäftsführerin der Public Discourse Foundation, Gründerin Stop Hate Speech) ein Inputreferat über Hass im Netz. Es folgt ein weiteres Inputreferat von Peter Sopka (Staatsanwaltschaft Basel-Stadt, Kriminalpolizei, Leiter Dezernat Digitale Kriminalität), der seine Polizeiarbeit vorstellt.
Im Anschluss diskutieren Tamara Hürlimann (Kriminologin, Workshopleiterin Netpathie), Fathima Ifthikar (Generalsekretärin Föderation islamischer Dachorganisationen Schweiz), sowie Peter Sopka und Sophie Achermann über Rassismus und Diskriminierung im Netz.
Moderation: Elisa da Costa (Gründerin Blackfluencers und Afrokaana, Sendungsmacherin Djoliba bei Radio X).
Portrait über Netpathie
Eine Podiumsdiskussionsteilnehmerin an der Auftaktveranstaltung "Hass im Netz" ist eine Workshopleiterin von Netpathie: Tamara Hürlimann. Was steht hinter dem Non-Profit-Verein, was war die Gründungsidee und wie deckt das Team unterschiedliche Branchen ab? Ein Portrait.
25.03.20 Portrait Netpathie
Info
Susanne Lüscher und Petra Marty sind die Co-Gründerinnen, die vor dreieinhalb Jahren den Verein Netpathie ins Leben gerufen haben. Es geht um einen respektvollen Umgang, eine sorgfältige Kommunikation und eine angemessene Begleitung von Heranwachsenden in der Digitalisierung.
Susanne Lüschers Background ist das Bildungssystem bzw. die Pädagogik. Petra Marty arbeitet in ihrem übrigen Arbeitspensum in der Privatwirtschaft. Die beiden Netpathie-Mitarbeiterinnen sind überzeugt, dass sie sich ideal ergänzen, wenn es um Workshops und Weiterbildungen mit Eltern, Heranwachsenden, Fachpersonen und Mitarbeitenden von Unternehmen geht. Im Team von Netpathie gibt es auch Psycholog:innen, Grafiker:innen, SRF-Sendeleiter:innen, Krimonolog:innen Cybercrime, Heilpädagog:innen usw.
Antirassistisches Buch von Anja Nunyola Glover
Ein Einblick in ihren täglichen Kampf gegen Rassismus, ihre psychischen und physischen Verletzungen sowie ein Buch für Empowerment und Selbstreflexion: Anja Nunyola Glover hat mit ihrem Debüt "Was ich dir nicht sage", das im Eigenverlag erschienen ist, viel angestossen und bewegt.
Die light-skinned Schwarze, deren Wurzeln in Ghana und der Schweiz sind, schreibt mit vielen autobiografischen Angaben über ihren Alltag: ein diskriminierender Affront hier, ein lieb gemeintes, aber ausgrenzendes Kompliment da oder eine neugierige Frage nach ihrer "wirklichen" Herkunft dort.
Antirassistisch, hinterfragend, selbst reflektierend, oftmals ruhig, aber laut denkend spricht die Autorin in Du-Form verschiedene Menschen der Leser:innenschaft an, unter anderem ihre Mutter, Politiker:innen, Auftraggebende, aber auch unbekannte Passant:innen.
Zeitlich und regional aktuell ist eine Textpassage über die Rassismus-Debatte an der Basler Fasnacht passend. Anja Nunyola Glover beschreibt rassistische Diskriminierung einer Fasnachtsclique 2024, die im Namen der Narrenfreiheit und angeblichen Sujet-Kreativität Menschen im Dschungel darstellt. Wie positioniert sich das Fasnachts-Comité dazu? Wie sieht diese Debatte an der Luzerner Fasnacht aus?
Die Autorin trägt verschiedene antirassistische Aktualitäten zusammen und kommentiert sie in einem klaren Ton.
"Was ich dir nicht sage" ist im Dezember 2024 erschienen, bewegt sich zwischen den Genre Roman und Sachbuch und ist hoch auf den Bestsellerlisten des Schweizer Buchhandels- und Verlags-Verbandes zu finden.
25.03.21 Was ich dir nicht sage von Anja Nunyola Glover
Infobeitrag in der Woche gegen Rassismus
Antirassistischer Roman "Tabak und Schokolade"
Der Basler Schriftsteller Martin R. Dean hat einen autobiografischen Roman geschrieben, der seine Kindheit auf der Karibikinsel Trinidad und Tobago und später im Wynental im Kanton Aargau thematisiert. In der Schweiz wurde und wird der Autor aufgrund seines Aussehens oft rassistisch angefeindet. Die Schweizer Schulen hätten ein grosses Potenzial in der antirassistischen Sensibilisierung, sagt der ehemalige Lehrer Martin R. Dean.
Als Gymnasiallehrer hat Martin Dean die Erfahrung gemacht, dass die Schüler:innen einen Motivationsschub erfahren, wenn ihre Migrationsgeschichte gesehen und anerkennt würde. Politische und literarische Diskussionen über Ressentiments, Hierarchien, Mikroaggressionen und Rassismus seien in den Schulen enorm wichtig, sagt er.
25.03.23 Tabak und Schokolade von Martin Dean
Info in der Woche gegen Rassismus
Das beste Videogame-Märchen aller Zeiten?
1998 erschien «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» für den Nintendo 64. Das Spiel gilt bis heute als Meilenstein der Videogame-Geschichte und legte wichtige Grundsteine für das Genre der 3D-Action-Adventures. Knapp 30 Jahre später erscheint mit der Neuauflage für Nintendo Switch 2 eine überarbeitete Version des Klassikers. Doch braucht ein Spiel, das für viele längst als eines der besten aller Zeiten gilt, überhaupt ein Remake? von Mirco Kaempf
26.11.13 Zelda OoT Remake
Die Neuadaption des 1998 Klassikers 'The Legend of Zelda Ocarina of Time' für die Switch 2 überzeugt durch märchenhaften Charme.
Märchen sind weit mehr als moralische Lehrstücke. Als Teil der Folklore beinahe jeder Kultur erzählen sie von fantastischen Welten, von Prüfungen und Abenteuern, von Grausamkeit und Hoffnung. Häufig kreisen sie um den menschlichen Willen, sich gegen widrige Umstände zu behaupten und für das Gute einzustehen.
Eine solche Erzählung ist auch «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Das 1998 für den Nintendo 64 veröffentlichte Spiel gilt als Meilenstein der Videogame-Geschichte und wird bis heute regelmässig unter den besten Spielen aller Zeiten geführt. Seine Bedeutung liegt nicht allein in seiner technischen Umsetzung, sondern ebenso in seinem Einfluss auf die Entwicklung des 3D-Action-Adventures. Mit seiner weitläufigen Spielwelt, der Kombination aus Erkundung, Rätseln und Kämpfen sowie der dreidimensionalen Inszenierung prägte es ein Genre, dessen Konventionen bis heute Bestand haben. Knapp drei Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung erscheint nun eine Neuauflage für Nintendo Switch 2.
Die Notwendigkeit einer solchen Neuinterpretation ist keineswegs selbstverständlich. Das Original lässt sich über Nintendo Switch Online emulieren; wer sich intensiver mit der Materie beschäftigt, kann zudem auf Fan-Decompilations zurückgreifen, die das Spiel für moderne Systeme zugänglich machen. Ergänzend existieren Texturpakete, die sich unter anderem an der grafisch überarbeiteten 3DS-Version von 2011 orientieren. Allerdings wird bei der Rückkehr zum Original auch deutlich, wie stark es von den technischen und gestalterischen Möglichkeiten seiner Entstehungszeit geprägt ist. Die stellenweise starre Kameraführung, das erneute Laden von Gegnern innerhalb einzelner Dungeon-Räume, die Eigenheiten des N64-Controllers und die stummen Nebenfiguren sind Relikte einer anderen Generation von Videogames.
Die Neuauflage beseitigt viele dieser Einschränkungen und eröffnet damit auch einem Publikum den Zugang zu Hyrule, das vor allem mit den jüngeren Open-World-Ablegern «Breath of the Wild» und «Tears of the Kingdom» vertraut ist. Doch die Überarbeitung erschöpft sich nicht in einer technischen Modernisierung. Vielmehr stellt sich die Frage, wie weit sich ein historisch bedeutendes Werk verändern lässt, ohne seinen ursprünglichen Charakter einzubüssen.
Ein Vergleich mit dem Theater drängt sich auf: Würde ein Klassiker wie «Romeo und Julia» allein dadurch an Qualität gewinnen, dass seine Kulissen durch modernere Requisiten ersetzt werden? Der Vergleich zwischen Theater und Videogame bleibt zwar unvollständig, verweist aber auf eine zentrale Herausforderung jeder Neuinterpretation. Shigeru Miyamoto, einer der prägenden kreativen Köpfe hinter der Zelda-Reihe, verstand Videogames schon früh nicht bloss als technische Produkte, sondern als eigenständiges Medium, dessen Möglichkeiten immer wieder neu ausgelotet werden sollten. «Ocarina of Time» war ein entscheidender Schritt in dieser Entwicklung. Die Neuauflage muss sich deshalb nicht nur an ihrem technischen Fortschritt messen lassen, sondern auch daran, ob sie die gestalterische Eigenständigkeit des Originals bewahrt.
Die visuelle Überarbeitung fällt dabei besonders ins Gewicht. Die Welt von Hyrule gewinnt an Tiefe und Detailreichtum, ohne ihre stilisierte Erscheinung aufzugeben. Ähnlich wie in den Final Fantasy 7 Remakes werden hier Pixel zu Phantasmen, wobei hier die Welt nicht neu interpetiert wird, sondern lediglich ausgeschmückt.
Auch die Musik trägt wesentlich zur Atmosphäre bei. Die Kompositionen von Koji Kondo gehören zu den bekanntesten Werken der Videogame-Musikgeschichte. Ihre Melodien sind eng mit den jeweiligen Schauplätzen verbunden: Die Verlorenen Wälder, das offene Hyrule-Feld, das Reich der Zoras oder die Gerudo-Wüste erhalten durch sie jeweils eine eigene akustische Identität. Die orchestralen Neuinterpretationen erweitern den Klang dieser Kompositionen, ohne ihre prägnanten Motive und ihren Wiedererkennungswert aufzugeben.
Besonders überzeugend ist jedoch, wie konsequent die Neuauflage den märchenhaften Charakter des Originals erhält. Die Figuren wirken mit ihren stilisierten, beinahe puppenhaften Erscheinungen weiterhin wie Bewohnende einer fantastischen Erzählwelt. Hinzu kommen atmosphärische Details wie der bodennahe Nebel, dessen Inszenierung an den Einsatz einer analogen Theater-Nebelmaschine erinnert. Auch die Übergänge zwischen den einzelnen Regionen behalten durch ihre Ladebildschirme eine gewisse Theatralik. Sie funktionieren beinahe wie Szenenwechsel, die den Wechsel zwischen unterschiedlichen Schauplätzen markieren. Die Spielwelt erscheint dadurch weniger als nahtloser, realistischer Raum denn als bewusst arrangierte Bühne.
Diese Ästhetik findet ihre Entsprechung in der Erzählung selbst. Im Zentrum steht das Triforce, ein göttliches Artefakt, dessen Kräfte das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse bestimmen. Link durchquert unterschiedliche Regionen, begegnet ihren eigenständigen Gesellschaften und muss sich immer wieder neuen Prüfungen stellen. Ob in den Wasserwelten der Zoras, den verwunschenen Verlorenen Wäldern oder der Gerudo-Wüste, deren Bewohnerinnen eine ausschliesslich weibliche Gesellschaft bilden: Die einzelnen Gebiete besitzen ihre eigene Mythologie und Atmosphäre. Hyrule ist nicht bloss Kulisse für eine Abfolge von Abenteuern, sondern ein zusammenhängender Kosmos mit eigenen Regeln, Konflikten und Geschichten.
Zu den zentralen Motiven des Spiels gehört dabei der Verlauf der Zeit. Mithilfe der Ocarina reist Link zwischen verschiedenen Zeitepochen und begegnet derselben Welt einmal als Kind und später als Erwachsener. Vertraute Orte haben sich verändert, Figuren sind älter geworden und einstige Gewissheiten erscheinen in einem anderen Licht. Die Zeitreise ist damit mehr als ein spielmechanisches Element: Sie verändert die Wahrnehmung der Spielwelt und macht Vergänglichkeit und Veränderung zu unmittelbaren Erfahrungen. Der Weg durch Hyrule wird zugleich zu einer Auseinandersetzung mit dem eigenen Erwachsenwerden und der Möglichkeit, durch das eigene Handeln Einfluss auf die Zukunft zu nehmen.
Dass an der Neuauflage Entwickler:innen verschiedener Generationen beteiligt waren, fügt sich auf einer weiteren Ebene in diese Thematik ein. Die Auseinandersetzung mit einem Werk, das die Videogame-Geschichte nachhaltig geprägt hat, wird selbst zu einer Form der Weitergabe. Jüngere Entwickler:innen können sich mit den gestalterischen Entscheidungen ihrer Vorgänger auseinandersetzen und diese unter veränderten technischen Voraussetzungen neu interpretieren. Das Remake steht damit nicht nur für die technische Aktualisierung eines Klassikers, sondern auch für die fortlaufende Entwicklung einer kulturellen Ausdrucksform.
Fast drei Jahrzehnte nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung erweist sich «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» somit weiterhin als aussergewöhnlich geschlossenes Werk. Die Neuauflage überzeugt nicht allein durch ihre zeitgemässe Präsentation, sondern vor allem durch das Gespür dafür, welche Elemente des Originals seine besondere Atmosphäre ausmachen. Sie bewahrt dessen märchenhafte Inszenierung und macht gleichzeitig sichtbar, wie zeitlos manche gestalterischen Ideen sein können. Ob 1998 oder 2026: «Ocarina of Time» bleibt ein gelungenes Märchen im Videogame-Format. Très charmante!