Zeit gegen Rassismus 2022
Antirassistisches Engagement in der Öffentlichkeit, im Programm von Radio X und in Kooperation mit Partnerorganisationen
Dank der finanzellen Unterstützung der kantonalen Fachstelle für Diversität und Intergration und der eidgenössischen Fachstelle für Rassismusbekämpfung setzt Radio X ab Mitte März 2022 die Zeit gegen Rassismus um. Verteilt übers ganze Jahr laden wir zu öffentlichen Veranstaltungen und Aktionen ein, setzen uns in Radiosendungen mit Diversität und respektvollem Handeln auseinander und - last but not least - bieten Partnerorganisationen finanzielle, technische und beraterische Unterstützung an.
23. Juni um 18.30 Uhr: Radio X lädt zur Podiumsdiskussion "Rassismus und Schule" ein
Was unternimmt eigentlich die öffentliche Volksschule gegen Rassismus? Auch im Klassenzimmer, auf dem Pausenplatz und Schulweg ist Rassismus präsent. Gibt es Rassismusprävention an den Basler Schulen? Wie werden Kinder und Jugendliche bei uns über Antirassismus und Diversität geschult?
In Form eines öffentlichen Podiums diskutiert der Moderator Bernard Senn mit spannenden Gästen:
Alexandra Binnenkade (Historikerin, PZ.BS)
Emanuel Brito (Primarlehrer Gotthelf)
sowie einem Inputreferat von Mandy Abou Shoak (Soziokulturelle Aktivistin)
und Stimmen von Schüler:innen der SEK Leonhard
in der Mensa des Gymnasiums Leonhard, Kohlenberg 17, 4051 Basel
Türöffnung um 18.00 Uhr, Talk von 18.30 Uhr bis ca. 20.30 Uhr mit anschliessendem Apéro. Der Eintritt ist frei.
Bitte melde dich an bei janina.labhardt@radiox.ch.
19. März um 20 Uhr: Veranstaltung zu Awareness in der Clubkultur
Viele Veranstaltende und Clubs sind sich einig: Es braucht mehr Awareness in der Nachtkultur. Erste Bemühungen werden auch schon gemacht, um an Festivals und in Clubs einen "Safe Space", also einen sicheren Ort für alle zu schaffen. Doch wie einfach ist dies tatsächlich umzusetzen? Welche Methoden und Instrumente gibt es?
Radio X lädt am 19. März um 20 Uhr zu einer Gesprächsrunde und zu einem Erfahrungsaustausch unter Veranstaltenden und Nachtkulturkonsument:innen in der Kaserne Basel ein.
Podiumsgäste:
Gizem Adiyaman aka Meg10 (Ex-Hoe_mies) – DJ, Podcasterin, Veranstalterin von queer- feministischen Partys
Kelly Tuke – Event Host, Zentralwäscherei ZH & Awareness Expertin
KA-RABA – Okra Collective
Marcel Bisevic – Leiter Musik Kaserne Basel
Moderation: Danielle Bürgin (Programmleitung Kultur und Musik, Radio X)
Im Anschluss an die Diskussion legen die DJs Meg10 (Berlin) & Apinti (Okra Collective, Basel) auf. Der Eintritt zur Podiumsdiskussion ist frei.
Radio X kooperiert mit zahlreichen Partnerorganisationen
Wir haben Vereine, Organisationen und Institutionen eingeladen, sich an der Woche gegen Rassismus zu beteiligen und einen Beitrag in den Bereichen Diskriminierung, Rassismus und Zivilcourage zu leisten. Für gute Projekte konnte Radio X eine finanzielle, technische und beraterische Unterstützung gewähren. Die Eingaben werden auf Grundlage der Kriterien und des präsentierten Vorhabens ausgewählt.
Für die Durchführung und Organisation der Projekte ist die Trägerschaft zuständig. Hier findest du den Programmkalender, wer sich wann, wo und mit welchem Schwerpunkt antirassistisch engagiert.
Radical Gaming - Dieses Wochenende in X_art
Videospiele sind Kunst. So what? Was wirklich zählt, sei die Intention der Programmierenden. Das sagen die befragten Künstler:innen der aktuellen Ausstellung Radical Gaming im Haus der elektronischen Künste. Wir haben uns mit ihnen unterhalten. Hier geht's zur Sendung. von Mirco Kaempf
Menschen die ab 1978 an einer Space Invaders Arcade Maschine zockten eröffnete sich ein ziemlich skurriles Szenario: Tintenfischähnliche Pixel-Aliens fielen unaufhörlich gen Erde und es lag nun an den Spielenden, diese Invasion abzuwenden. 40 Jahre später nach diesem interaktiven Science Fiction Szenario erzählt die Spieltrilogie Mass Effect nochmals genau diesselbe Geschichte. Allerdings in einer 60stündigen Fassung mit einem nicht minderen kulturellen Impact: Über 20 Millionen Exemplare des Spiels wurden verkauft - und dies noch vor den diesjährigen Remasters.
Die Spiele, welche die 15 Künstler:innen in Radical Gaming zeigen sind jedoch frei des kommerziellen Rahmens entstanden. Das Ziel dieser Werke ist nicht, den Spielenden möglichst viel Endorphin zu entlocken, sondern diese herauszufordern in reflektierendem Sinne. Im Kontext des Hek-Kunstraumes werden uns hier (virtuelle) Potenziale eröffnet, die Raum zum sinnieren geben. So zeigt die venezianische Künstlerin Miyö Van Stenis beispielweise mit Eroticissima ein VR-Multiplayer Sex Spiel und bespielt ein Genre, das meistens auf Einzelspieler ausgelegt ist. Leo Castañeda referenziert mit Levels and Bosses Malereien der Romantik wie auch Dark Souls und Undertale. "Games are an affordable piece of art" sagt Castañeda.
Nicht nur könnte ein Computerprogramm ähnliche Sensibilitäten wie ein Gemälde Botticelli's beo uns hervorrufen: Technologie hilfe uns, uns als Spezies besser verstehen zu lernen, sagen uns Nicole Ruggiero und Daniel Sabio, die mit How the Internet Changed My Life dem Publikum die Möglichkeit geben, anhand von VR Minigames die Lebenswelten von sechs Online-Stars nachzuempfinden. Sie portraitieren Menschen, die dank des virtuellen Raums ihre eigene Identität ausleben können und finden. Sie sagen uns: um Games (und Kunst generell) lesen zu können, lohnt es sich zu fragen, was die Intention des Verfassers war. Und dies zu reflektieren.
Die Geschichten, die Videospiele erzählen geschieht in der besonderen Form der Interaktion. Wir können in andere Rollen schlüpfen. In Resurrection Land lässt uns Danielle Braithwaite-Shirley ethnologisch und geschlechtlich outen - dier User können entscheiden, ob sie als black trans Menschen lieber in die Hormon Bar gehen oder an das Begräbnis ihres dead names und Diskriminierung in Form des virtuellen Konjunktivs erleben.
Ob ein Game besonders gut ist, wird von den meisten mit einer emotionalen Reaktion gleichgesetzt. Ob Games in uns schonmal das Gefühl von "Kunst" ausgelöst haben, würden die meisten Menschen bejahen - sagt uns Elisa Mekler (Assistant Prof. Human Computer Interaction an der Aalto University) die anbringt, dass uns jedoch (noch) das nötige Vokabular fehlen würde, um Videospiele in einen Diskurs zu bringen, der dem eines kunstgeschichtlichen ebenbürtig wäre. Liegt es vielleicht an der Tatsache, dass wir ein Spiel mehr als Produkt denn als Werk anerkennen? Eine weitere interessante Frage wäre, warum spielen wir überhaupt, gibt uns Kurator der Ausstellung Boris Magrini zu bedenken: Warum haben wir das Gefühl, wir müssen Münzen sammeln, über Klippen springen, Monster schlachten und die Prinzessin* retten um Spass zu haben und was passiert, wenn wir diese Tropes nicht mehr serviert kriegen?
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janina.labhardt@radiox.ch