Zeit gegen Rassismus 2021
Antirassistisches Engagement trotz Pandemie
Corona schränkt unsere Aktivitäten zwar drastisch ein, aber Radio X lässt sein antirassistisches Engagement keineswegs links liegen:
Dank der finanzellen Unterstützung der Fachstelle für Diversität und Intergration sowie der eidgenössischen Fachstelle für Rassismusbekämpfung kann Radio X die "Zeit gegen Rassismus" viergleisig fahren.
Die "Zeit gegen Rassismus" von Radio X findet auf vier Ebenen statt
Zu Pandemie-Zeiten ist es genauso wichtig, antirassistisches Engagement zu zeigen. Das macht Radio X in vierfacher Form: Aktivitäten auf dem Sender, eine Plakatkampagne in der Basler Innerstadt, 20 kooperierende Partnerorganisationen und eine Veranstaltung im Spätsommer.
Zum Einen sind zahlreiche Aktivitäten auf Radio X zu hören und auf der Website verfügbar. Wir machen einen Live-Talk mit vier Gästen, die über "Rassismus und Medien" diskutieren, wir lassen AutorInnen-Texte vorlesen, veröffentlichen ein Feature mit Direktbetroffenen-Berichten und analysieren die regionale Rassismus-Verbreitung. Diese aktive Themenfokussierung erstreckt sich über den internationalen Tag gegen Rassismus weiter.
Zum Anderen setzt Radio X in Kooperation mit Pro Innerstadt Basel eine Plakatkampagne um: Vier Basler Unternehmen zeigen ihre Diversität in der Personalführung und wenden sich vehement gegen Rassismus.
Zudem kooperiert Radio X mit 20 Partnerorganisationen, die antirassistische Projekte auf die Beine stellen, teilweise dank unserer technischen und finanzieller Unterstützung. Der hellgelbe Programmkalender findet ihr hier weiter unten. Dort halten wir fest, welche Organisation sich in Form eines Workshops, einer (virtuellen) Führung oder mit einer pandemietauglichen Aktion gegen Rassismus engagiert.
Das vierte antirassistische Engagement von Radio X steht am Montag, den 13. September 2021 an. Ab 18.00h wird eine öffentliche Podiumsdiskussion mit Caroline Knaack, Eddie Ramirez und Leila Ladari in der Barfüsserkirche in Basel stattfinden. Anmeldung für die Gästeliste bitte an janina.labhardt@radiox.ch.
Partnerorganisation in der Zeit gegen Rassismus
- Themenbereich Integration/Migration
- Die GGG Migration führt Argumentationstrainings gegen Stammtischparolen durch, per Zoom Anfang Mai 2021 in Kooperation mit Amnesty International
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- Der Verein MUNTERwegs lädt die Soziologin Katja Windisch ein, die Mediation im interkulturellen Kontext vorzustellen, in einen Live Stream am 9. April 2021 um 19h
- Der Verein Mitstimme organisiert am 20. Oktober bzw. 16. November 2021 einen Zoom-Austausch über Versicherungsprämien für MigrantInnen, u.a. mit der SP-Nationalrätin Priska Birrer-Heimo
- Themenbereich L.G.B.T.Q.I.A.+
- Themenbereich Bildung
- Der Verein Offener Hörsaal veröffentlicht Audio-Statements und kurze Gespräche von Geflüchteten, die von Diskriminierung und Rassismus betroffene sind, Audio-Stationen innerhalb der Uni Basel
- Themenbereich Rassismus und Armut
- Planet 13 bietet amn am 6. Sept. 2021 um 19h ein Gespräch mit Direktbetroffenen aus Eritrea und Togo im Live-Stream an. Mit Moderation und anschliessender Diskussion
- Themenbereich Literatur
- Emanuel Brito veröffentlicht eine Audio-Sammlung von Living Library, in der Direktbetroffene von ihren einschneidenden Erlebnissen erzählen, in Kooperation mit dem Verein Afro-Basel
- «drive while black» - youth platform die Jugendarbeit der GGG Stadtbibliothek Basel führt im Winter im 2. OG der Bibliothek Schmiedenhof oder per Zoom eine Jugenddiskussion zum Thema Rassismus durch
- Das junge Schreibhaus Wortstellwerk rief AutorInnen auf, Texte über Antirassismus zu verfassen und einzulesen. Radio X strahlt alle acht Texte aus
- Themenbereich Museum
- Das Historisches Museum begibt sich auf Spurensuche und thematisiert vergangene und aktuelle Formen von Rassismus und Antisemitismus
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- Das Kunstmuseum Basel bietet den Globalen Kalender an, der Aktionen, Performances, Workshops, Führungen zu gesellschaftspolitischen, klima- und umweltrelevanten Themen verzeichnet
- Themenbereich Politik
- Die SP Basel-Stadt macht am 26. März 2021 um 20h auf Instagram ein Live-Gespräch mit Edibe Gölgeli und MahirKabakci, die aufgrund ihres Migrationshintergrundes angegriffen wurden
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- Die JUSO Basel-Stadt veröffentlicht im Mai eine Medienmitteilung über «Antirassistische Anliegen in die institutionalisierte Politik bringen»
- Themenbereich Kinder
- Das Eltern-Kind-Zentrum MaKly macht Rassismusprävention mit einer Vielfalt-Box, die Handbuch und Anleitungen für einen wertschätzenden Umgang mit Vielfalt enthält
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- Dialogue en Route bzw. IRAS COTIS organisieren eine Mapping-Aktion mit Schulklassen und Interessierten, die Indizien von Rassismus im öffentlichen Raum suchen
- HELP! For Families vernetzt auf ihrer Website
- Themenbereich Religion
- Eine interreligiöse Andacht per Zoom am 3. April 2021 um 17.30 von der Bahá’í-Gemeinde über Rassismus und Einheit der Menschheit, Zoom ID: 686 522 2289, Passwort: 812 357
- Themenbereich Safe Space
- Das Netzwerk Antirassismus führt einen Stammtisch mit ausschliesslich Menschen mit Rassismus-Erfahrung durch, in Kooperation mit Afro Basel, die Veranstaltung findet womöglich online statt
- Themenbereich Wirtschaft
- Pro Innerstadt Basel setzt mit Radio X eine antirassistische Plakatkampagne um und promotet die «Zeit gegen Rassismus» auf ihren Kanälen
Radical Gaming - Dieses Wochenende in X_art
Videospiele sind Kunst. So what? Was wirklich zählt, sei die Intention der Programmierenden. Das sagen die befragten Künstler:innen der aktuellen Ausstellung Radical Gaming im Haus der elektronischen Künste. Wir haben uns mit ihnen unterhalten. Hier geht's zur Sendung. von Mirco Kaempf
Menschen die ab 1978 an einer Space Invaders Arcade Maschine zockten eröffnete sich ein ziemlich skurriles Szenario: Tintenfischähnliche Pixel-Aliens fielen unaufhörlich gen Erde und es lag nun an den Spielenden, diese Invasion abzuwenden. 40 Jahre später nach diesem interaktiven Science Fiction Szenario erzählt die Spieltrilogie Mass Effect nochmals genau diesselbe Geschichte. Allerdings in einer 60stündigen Fassung mit einem nicht minderen kulturellen Impact: Über 20 Millionen Exemplare des Spiels wurden verkauft - und dies noch vor den diesjährigen Remasters.
Die Spiele, welche die 15 Künstler:innen in Radical Gaming zeigen sind jedoch frei des kommerziellen Rahmens entstanden. Das Ziel dieser Werke ist nicht, den Spielenden möglichst viel Endorphin zu entlocken, sondern diese herauszufordern in reflektierendem Sinne. Im Kontext des Hek-Kunstraumes werden uns hier (virtuelle) Potenziale eröffnet, die Raum zum sinnieren geben. So zeigt die venezianische Künstlerin Miyö Van Stenis beispielweise mit Eroticissima ein VR-Multiplayer Sex Spiel und bespielt ein Genre, das meistens auf Einzelspieler ausgelegt ist. Leo Castañeda referenziert mit Levels and Bosses Malereien der Romantik wie auch Dark Souls und Undertale. "Games are an affordable piece of art" sagt Castañeda.
Nicht nur könnte ein Computerprogramm ähnliche Sensibilitäten wie ein Gemälde Botticelli's beo uns hervorrufen: Technologie hilfe uns, uns als Spezies besser verstehen zu lernen, sagen uns Nicole Ruggiero und Daniel Sabio, die mit How the Internet Changed My Life dem Publikum die Möglichkeit geben, anhand von VR Minigames die Lebenswelten von sechs Online-Stars nachzuempfinden. Sie portraitieren Menschen, die dank des virtuellen Raums ihre eigene Identität ausleben können und finden. Sie sagen uns: um Games (und Kunst generell) lesen zu können, lohnt es sich zu fragen, was die Intention des Verfassers war. Und dies zu reflektieren.
Die Geschichten, die Videospiele erzählen geschieht in der besonderen Form der Interaktion. Wir können in andere Rollen schlüpfen. In Resurrection Land lässt uns Danielle Braithwaite-Shirley ethnologisch und geschlechtlich outen - dier User können entscheiden, ob sie als black trans Menschen lieber in die Hormon Bar gehen oder an das Begräbnis ihres dead names und Diskriminierung in Form des virtuellen Konjunktivs erleben.
Ob ein Game besonders gut ist, wird von den meisten mit einer emotionalen Reaktion gleichgesetzt. Ob Games in uns schonmal das Gefühl von "Kunst" ausgelöst haben, würden die meisten Menschen bejahen - sagt uns Elisa Mekler (Assistant Prof. Human Computer Interaction an der Aalto University) die anbringt, dass uns jedoch (noch) das nötige Vokabular fehlen würde, um Videospiele in einen Diskurs zu bringen, der dem eines kunstgeschichtlichen ebenbürtig wäre. Liegt es vielleicht an der Tatsache, dass wir ein Spiel mehr als Produkt denn als Werk anerkennen? Eine weitere interessante Frage wäre, warum spielen wir überhaupt, gibt uns Kurator der Ausstellung Boris Magrini zu bedenken: Warum haben wir das Gefühl, wir müssen Münzen sammeln, über Klippen springen, Monster schlachten und die Prinzessin* retten um Spass zu haben und was passiert, wenn wir diese Tropes nicht mehr serviert kriegen?
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