Radiotag 2021
Ausgabe 2021
Auch in diesem Jahr ist Radio X ein Teil vom Tag der Berufsbildung. Dieser wird auch Radiotag genannt, denn 28 Radiostationen der Schweiz sind dabei und widmen sich einen Tag lang diesem Thema. In diesem Jahr schauen wir uns die Lehrstellensituation in Zeiten von Corona, und den Berufswahlprozess, genauer an.
OnAir
Mittwoch 5. Mai 2021
08:00 Grusswort der Bildungsdirektoren beider Basel: Conradin Cramer und Monica Gschwind
08:30 Wie sieht die Lehrstellensituation in den beiden Basel aus?
10:00 Portrait über den Lehrling des Jahres 2020: Alessio Schnell
10:30 Wie gingen die Lehrbetriebe in der Gastro Branche mit der Pandemie um?
11:00 Interview mit der Fleischfachfrau Annina Jenzer
12:00 Bundespräsident Guy Parmelin zur aktuellen Lehrstellensituation
13:00 Wie geht es den Jugendlichen während der Berufswahl?
13:30 Wie können Eltern ihre Kinder während der Berufswahl optimal unterstützen?
14:00 Schnupperlehre während einer Pandemie
15:00 Handwerker in der Pandemie: Leonhardt Spenglerei AG ermöglicht Einblicke
16:00 Next Generation 2021: Virtuelle Übungskonzerte
16:30 Regierungsrat Conradin Cramer (BS) und Regierungsrätin Monica Gschwind (BL) über die Berufsbildung in der Region Basel
18:00 – 19:00 The Y xperienZ: Die Jugendsendung nimmt drei spannende Berufe unter die Lupe: Gamedesigner:in, Stuntperformer:in, Foley Artist
Kontakt
redaktion@radiox.ch
061 500 24 00
Auch 27 weitere Radiostationen sind Teil des Radiotags 2021.
In Zusammenarbeit mit den Kantonen BL und BS und mit der Unterstützung von Berufsbildungplus.ch
Radical Gaming - Dieses Wochenende in X_art
Videospiele sind Kunst. So what? Was wirklich zählt, sei die Intention der Programmierenden. Das sagen die befragten Künstler:innen der aktuellen Ausstellung Radical Gaming im Haus der elektronischen Künste. Wir haben uns mit ihnen unterhalten. Hier geht's zur Sendung. von Mirco Kaempf
Menschen die ab 1978 an einer Space Invaders Arcade Maschine zockten eröffnete sich ein ziemlich skurriles Szenario: Tintenfischähnliche Pixel-Aliens fielen unaufhörlich gen Erde und es lag nun an den Spielenden, diese Invasion abzuwenden. 40 Jahre später nach diesem interaktiven Science Fiction Szenario erzählt die Spieltrilogie Mass Effect nochmals genau diesselbe Geschichte. Allerdings in einer 60stündigen Fassung mit einem nicht minderen kulturellen Impact: Über 20 Millionen Exemplare des Spiels wurden verkauft - und dies noch vor den diesjährigen Remasters.
Die Spiele, welche die 15 Künstler:innen in Radical Gaming zeigen sind jedoch frei des kommerziellen Rahmens entstanden. Das Ziel dieser Werke ist nicht, den Spielenden möglichst viel Endorphin zu entlocken, sondern diese herauszufordern in reflektierendem Sinne. Im Kontext des Hek-Kunstraumes werden uns hier (virtuelle) Potenziale eröffnet, die Raum zum sinnieren geben. So zeigt die venezianische Künstlerin Miyö Van Stenis beispielweise mit Eroticissima ein VR-Multiplayer Sex Spiel und bespielt ein Genre, das meistens auf Einzelspieler ausgelegt ist. Leo Castañeda referenziert mit Levels and Bosses Malereien der Romantik wie auch Dark Souls und Undertale. "Games are an affordable piece of art" sagt Castañeda.
Nicht nur könnte ein Computerprogramm ähnliche Sensibilitäten wie ein Gemälde Botticelli's beo uns hervorrufen: Technologie hilfe uns, uns als Spezies besser verstehen zu lernen, sagen uns Nicole Ruggiero und Daniel Sabio, die mit How the Internet Changed My Life dem Publikum die Möglichkeit geben, anhand von VR Minigames die Lebenswelten von sechs Online-Stars nachzuempfinden. Sie portraitieren Menschen, die dank des virtuellen Raums ihre eigene Identität ausleben können und finden. Sie sagen uns: um Games (und Kunst generell) lesen zu können, lohnt es sich zu fragen, was die Intention des Verfassers war. Und dies zu reflektieren.
Die Geschichten, die Videospiele erzählen geschieht in der besonderen Form der Interaktion. Wir können in andere Rollen schlüpfen. In Resurrection Land lässt uns Danielle Braithwaite-Shirley ethnologisch und geschlechtlich outen - dier User können entscheiden, ob sie als black trans Menschen lieber in die Hormon Bar gehen oder an das Begräbnis ihres dead names und Diskriminierung in Form des virtuellen Konjunktivs erleben.
Ob ein Game besonders gut ist, wird von den meisten mit einer emotionalen Reaktion gleichgesetzt. Ob Games in uns schonmal das Gefühl von "Kunst" ausgelöst haben, würden die meisten Menschen bejahen - sagt uns Elisa Mekler (Assistant Prof. Human Computer Interaction an der Aalto University) die anbringt, dass uns jedoch (noch) das nötige Vokabular fehlen würde, um Videospiele in einen Diskurs zu bringen, der dem eines kunstgeschichtlichen ebenbürtig wäre. Liegt es vielleicht an der Tatsache, dass wir ein Spiel mehr als Produkt denn als Werk anerkennen? Eine weitere interessante Frage wäre, warum spielen wir überhaupt, gibt uns Kurator der Ausstellung Boris Magrini zu bedenken: Warum haben wir das Gefühl, wir müssen Münzen sammeln, über Klippen springen, Monster schlachten und die Prinzessin* retten um Spass zu haben und was passiert, wenn wir diese Tropes nicht mehr serviert kriegen?