Radio loco-motivo beider Basel
Menschen mit und ohne Psychiatrie-Erfahrung
machen gemeinsam Radio
In der Projekt-Redaktion von Radio loco-motivo gestalten Menschen mit und ohne Psychiatrie-Erfahrung gemeinsam als Radioschaffende eine Sendung. Betroffene, Angehörige und Profis thematisieren zusammen die Psychiatrie am Radio und treten mit ihren Erfahrungen und Haltungen an die Öffentlichkeit. Zudem berichten sie in Kolumnen, Beiträgen und Reportagen über ganz unterschiedliche Themen, die sie ihrem Publikum näher bringen möchten.
Radio loco-motivo beider Basel trifft sich jeden Donnerstag in den Räumlichkeiten von Radio X. Zehn Redaktorinnen und Redaktoren erarbeiten dort Themen, planen Interviews, produzieren ihre Beiträge und tauschen sich zu den Live-Sendungen aus. Diese Treffen im Studio schaffen ausserdem Begegnung: Die Redaktion kann hier ihre Interview-Gäste empfangen und trifft auch auf Sendungsmacher/innen anderer Redaktionen.
Ein Projekt der Radioschule Klipp+Klang in Zusammenarbeit mit den Universitären Psychiatrischen Kliniken Basel UPK, der Psychiatrie Baselland PBL, dem Gesundheitsdepartement Kanton Basel Stadt und der Stiftung Rheinleben
OnAir
Am 2. Donnerstag des Monats von 18 - 19 Uhr auf Radio X.
Wiederholung jeweils am folgenden Samstag 13 - 14 Uhr.
Sendreihe
Am 13. April 2017 ging die erste Sendung von Radio loco-motivo beider Basel über den Äther. Die ersten Sendungen wurden vorproduziert, seit Oktober 2017 heisst es jeden zweiten Donnerstag live on Air: «Dir loosed Radio loco-motivo uf Radio X!» In der Schweiz gibt es vier Redaktionsgruppen von Radio loco-motivo: Bern, Winterthur, Solothurn und Radio loco-motivo beider Basel.
Jahresbericht Radio loco-motivo beider Basel 2017
Medienmitteilung vom 4. April 2018: Ein Jahr Radio loco-motivo beider Basel
Medienmitteilung vom 8. April 2017: Erste Sendung auf Radio X
Definitiv keine 'Damsel in distress': The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom
Es ist das erste Mal (in der Mainline Zelda Serie), dass ihr die Kontrolle über die namensgebende Prinzessin Zelda übernehmt. Anstatt den Schwertschwingenden Helden mit der grünen Mütze, seid ihr auf die magische Manipulierung eurer Umgebung angewiesen, um Dungeon-Puzzles zu lösen und die Welt zu erkunden. von Mirco Kaempf
24.10.05 Zelda Echoes of Wisdom
Zum ersten Mal in der Mainline Reihe der Zelda Games übernehmt ihr die Rolle der titelgebenden Prinzessin, erschienen auf Nintendo Switch
Im Gegensatz zu Mario's Princess Peach (welche dieses Jahr mit Princess Peach: Showtime! ebenfalls ein eigenes Spiel spendiert bekam) war Link's Prinzessin Zelda ihrem männlichen Counterpart schon immer ebenbürtig, wenn nicht sogar noch mächtiger. Als Triforce Trägerin, trat sie auch schonmal als kompetenter Ninja (Sheik) auf, Piratin (Tetra) und durchwanderte schon andere Dimensionen. Und doch steuerten sich Spieler:innen (fast) immer als Link durch die Welt von Hyrule, meistens auf den Fersen der titelgebenden Prinzessinnenfigur. Dieser Spiess wird nun umgedreht: im neusten Top-down, 2D Zelda Spiel seid ihr the royal highness herself, auf der Flucht und als magische Retterin der ziemlich putzigen Welt.
Entwickelt wurde das Spiel von Nintendo und dem japanischen Studio Grezzo. Es ist auch das erste Zelda Spiel, welches von einem nicht-männlichen Lead, der Entwicklerin Tomomi Sano (Tekken 3, Ace Combat 3, Mario+Luigi, Zelda HD Remasters) gefertigt wurde. Insofern, ist es auch passend, dass wir zum ersten Mal Zelda spielen und nicht Link.
Optisch ist es eine aufgefrischte Interpretation der klassischen Zelda-Reihe. Es bleibt den traditionellen 2D-Zelda-Spielen treu, bietet eine nostalgische Top-Down-Perspektive und erinnert an Entries wie "A Link to the Past" (1991) oder "The Minish Cap" (2004), und ist angelehnt an das Grezzo Remake von "Link's Awakening" (2019) mit einem putzigen 3D-Clay-oder-Plastic-Look. In den Dungeons läuft das ganze auf 60 FPS – in der Oberwelt kommt es hin und wieder zu Rucklern.
Eine zentrale Mechanik des Spiels sind die Echoes of Wisdom, die das Gameplay grundlegend beeinflussen. Diese "Echoes" können so gut wie alles sein – von Objekten wie Tischen und Kisten, die benutzt werden, um höhere Ebenen zu erreichen, bis hin zu Echos von besiegten Kreaturen, die im Kampf gegen andere Gegner nützlich sind.
Diese Mechanik bringt eine zusätzliche Ebene der Interaktion mit der Welt und erlaubt, klassische Zelda-Rätsel auf individuelle Weise zu lösen. Zelda selbst wird dabei zur Schlüssel- und Drehfigur des Spiels, was sie wiederum als eigenständige Protagonistin herausstellt. Es wäre spannend, die Umkehrung der Zelda-Link-Perspektive in einer 3D Umgebung à la Tears of the Kingdom zu erleben.