Art Lab On Air

Der junge Blick auf die Kunst

Die Sendereihe «Art Lab On Air –der junge Blick auf die Kunst» versteht sich als Plattform des offenen Austauschs auf Augenhöhe über das, was junge Leute in der Kunst bewegt. Die Sendung entsteht in Kollaboration mit dem Jugendprojekt Art Lab der Fondation Beyeler, das jungen kunstbegeisterten Menschen ermöglicht, sich im Rahmen der Ausstellungen der Fondation Beyeler auszutauschen und eigene Vermittlungsformate für gleichgesinnte junge Leute zu entwickeln.

Das Team «Art Lab On Air» begleitet aus ihrer jungen Perspektive die Hörerschaft durch die aktuellen Ausstellungen der Fondation Beyeler und eröffnet einen Dialog zwischen Hörerschaft, Expertinnen und Experten sowie dem Art Lab-Team.

 

 

Carla Braun,19

Carla macht gerade ein Praktikum und weiß noch nicht was sie danach erwartet. Mit «Art Lab On Air» möchte sie Menschen zusammenführen und allen eine Möglichkeit bieten, sich frei über Kunst zu unterhalten.

Flavia Domenighetti, 25

Flavia studiert Management und treibt sich liebend gerne im Museum herum.  Sie nutzt diese einmalige Gelegenheit mit «Art Lab On Air», um andere junge Menschen für Kunst zu begeistern.

Mia Felice, 28

Mia studiert Kunstgeschichte und Geschichte. Sie diskutiert gerne mit Anderen darüber, was Kunst überhaupt ist und wie das Museum der Zukunft aussehen könnte.

Danielle Hubacher, 22

Danielle studiert Pharmazie und ist in ihrer Freizeit gerne aktiv. Sie ist bei «Art Lab On Air» dabei, weil sie den Diskurs mit Anderen und deren Sichtweisen über Kunst schätzt.

Malin Hunziker, 24

Malin möchte mit der Sendung einen Raum schaffen, in dem Fragen und Themen von jungen Menschen an die Kunstwelt Platz haben. Sie studiert internationale Beziehungen und interessiert sich für Journalismus und Fotografie.

Céline Kessler, 22

Céline studiert Multimedia Productions und verbindet gerne Tradition mit unkonventionellen, neuen Ansätzen.

Marina Merz, 21

Marina studiert Politik und Wirtschaft. Sie möchte ihre Freude für Kunst teilen und dem eine Stimme geben, was sonst nur sichtbar oder spürbar ist.

Lili Schurich, 20

Lili schliesst ihre Ausbildung zur Erzieherin in Deutschland ab. Sie besucht gerne Museen und setzt sich mit Anderen über die tiefere Bedeutung von Kunstwerken auseinander.

David Thüring, 24

David erfindet sich immer wieder neu und nimmt jeden Tag als Anstoss, um sich weiterzuentwickeln.

Logo Art Lab on Air
Bild von Carla Braun
Carla Braun
Flavia Domenighetti
Flavia Domenighetti
Mia Felice
Mia Felice
Danielle Hubacher
Danielle Hubacher
Malin Hunziker
Malin Hunziker
Céline Kessler
Céline Kessler
Marina Merz
Marina Merz
Lili Schurich
Lili Schurich
David Thüring
David Thüring

Sendetermine 

Samstag, 09.04.2022 16.00 Uhr «Georgia O’Keeffe»
Sonntag, 10.04.2022 10.00 Uhr Wiederholung «Georgia O’Keeffe»
Samstag, 11.06.2022 16.00 Uhr «Mondrian – Conservation Project»
Sonntag, 12.06.2022 10.00 Uhr Wiederholung «Mondrian – Conservation Project»
Samstag, 13.08.2022 16.00 Uhr «Mondrian live am Polyfon Festival»
Sonntag, 14.08.2022 10.00 Uhr Wiederholung «Mondrian live am Polyfon Festival»
Samstag, 12.11.2022 16.00 Uhr «25 Jahre Fondation Beyeler»
Sonntag, 13.11.2022 10.00 Uhr Wiederholung «25 Jahre Fondation Beyeler»

Radical Gaming - Dieses Wochenende in X_art

Videospiele sind Kunst. So what? Was wirklich zählt, sei die Intention der Programmierenden. Das sagen die befragten Künstler:innen der aktuellen Ausstellung Radical Gaming im Haus der elektronischen Künste. Wir haben uns mit ihnen unterhalten. Hier geht's zur Sendung. von Mirco Kaempf

Menschen die ab 1978 an einer Space Invaders Arcade Maschine zockten eröffnete sich ein ziemlich skurriles Szenario: Tintenfischähnliche Pixel-Aliens fielen unaufhörlich gen Erde und es lag nun an den Spielenden, diese Invasion abzuwenden. 40 Jahre später nach diesem interaktiven Science Fiction Szenario erzählt die Spieltrilogie Mass Effect nochmals genau diesselbe Geschichte. Allerdings in einer 60stündigen Fassung mit einem nicht minderen kulturellen Impact: Über 20 Millionen Exemplare des Spiels wurden verkauft - und dies noch vor den diesjährigen Remasters.

Van Stenis
Miyö Van Stenis, Eroticissima, 2021

Die Spiele, welche die 15 Künstler:innen in Radical Gaming zeigen sind jedoch frei des kommerziellen Rahmens entstanden. Das Ziel dieser Werke ist nicht, den Spielenden möglichst viel Endorphin zu entlocken, sondern diese herauszufordern in reflektierendem Sinne. Im Kontext des Hek-Kunstraumes werden uns hier (virtuelle) Potenziale eröffnet, die Raum zum sinnieren geben. So zeigt die venezianische Künstlerin Miyö Van Stenis beispielweise mit Eroticissima ein VR-Multiplayer Sex Spiel und bespielt ein Genre, das meistens auf Einzelspieler ausgelegt ist. Leo Castañeda referenziert mit Levels and Bosses Malereien der Romantik wie auch Dark Souls und Undertale.  "Games are an affordable piece of art" sagt Castañeda.

Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks, How the Internet Changed My Life, 2021
Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks, How the Internet Changed My Life, 2021

Nicht nur könnte ein Computerprogramm ähnliche Sensibilitäten wie ein Gemälde Botticelli's beo uns hervorrufen: Technologie hilfe uns, uns als Spezies besser verstehen zu lernen, sagen uns Nicole Ruggiero und Daniel Sabio, die mit How the Internet Changed My Life dem Publikum die Möglichkeit geben, anhand von VR Minigames die Lebenswelten von sechs Online-Stars nachzuempfinden. Sie portraitieren Menschen, die dank des virtuellen Raums ihre eigene Identität ausleben können und finden. Sie sagen uns: um Games (und Kunst generell) lesen zu können, lohnt es sich zu fragen, was die Intention des Verfassers war. Und dies zu reflektieren.

Danielle Braithwaite-Shirley, Resurrection Land, 2020
Danielle Braithwaite-Shirley, Resurrection Land, 2020

Die Geschichten, die Videospiele erzählen geschieht in der besonderen Form der Interaktion. Wir können in andere Rollen schlüpfen. In Resurrection Land lässt uns Danielle Braithwaite-Shirley ethnologisch und geschlechtlich outen - dier User können entscheiden, ob sie als black trans Menschen lieber in die Hormon Bar gehen oder an das Begräbnis ihres dead names und Diskriminierung in Form des virtuellen Konjunktivs erleben. 

Ob ein Game besonders gut ist, wird von den meisten mit einer emotionalen Reaktion gleichgesetzt. Ob Games in uns schonmal das Gefühl von "Kunst" ausgelöst haben, würden die meisten Menschen bejahen - sagt uns Elisa Mekler (Assistant Prof. Human Computer Interaction an der Aalto University) die anbringt, dass uns jedoch (noch) das nötige Vokabular fehlen würde, um Videospiele in einen Diskurs zu bringen, der dem eines kunstgeschichtlichen ebenbürtig wäre. Liegt es vielleicht an der Tatsache, dass wir ein Spiel mehr als Produkt denn als Werk anerkennen? Eine weitere interessante Frage wäre, warum spielen wir überhaupt, gibt uns Kurator der Ausstellung Boris Magrini zu bedenken: Warum haben wir das Gefühl, wir müssen Münzen sammeln, über Klippen springen, Monster schlachten und die Prinzessin* retten um Spass zu haben und was passiert, wenn wir diese Tropes nicht mehr serviert kriegen?