GenerationenMiX Live

Was beschäftigt Jung und Alt? Mit welchen Themen sehen sich die verschiedenen Generationen konfrontiert? Und wie unterschiedlich sind sie eingestellt? Im GenerationenMiX bringen wir die unterschiedlichen Generationen zusammen, gehen den Vorurteilen auf den Grund, finden Gemeinsamkeiten, aber auch die Unterschiede.

Internationaler Tag der älteren Menschen

Am Donnerstag, den 1. Oktober 2020 ist der Internationale Tag der älteren Menschen. Wir senden von 16 bis 18 Uhr live aus der Klara. Um 17 Uhr findet die Podiumsdiskussion statt. Fokus liegt auf folgenden Fragestellungen: Wie kann man Alterseinsamkeit verhindern? Wie können Seniorinnen und Senioren ins gesellschaftliche Leben integriert werden und welche Rolle könnten Jugendliche dabei spielen?

Am Gespräch teilnehmen werden:

Gertrud Stiehle, aktive Seniorin

Gabriele Frank, Geschäftsstellenleiterin Quartierkoordination Gundeldingen Basel

Nicole Tschäppät, Fundus Basel

Elias Rüegsegger von «und» das Generationentandem

 

GenerationenMiX vom 1. Oktober zum Nachhören

Internationaler Tag der Jugend

Am Internationalen Tag der Jugend, am Mittwoch den 12. August 2020, veranstalteten wir den GenerationenMiX Live. Von 16 Uhr bis 20 Uhr waren wir auf der Elisabethenanlage in Basel. Für musikalische Untermalung sorgten ebenfalls Vertreter der beiden Generationen: Frau Meissner und Steffen Stefan Stefànson. Um 18 Uhr fand dann im Pavillon der Elisabethenanlage das Podiumsgespräch statt und wurde ebenfalls live auf Radio X ausgestrahlt. 

Auf dem Podium kamen vier unterschiedliche Vertreter*innen der jungen und älteren Generationen miteinander ins Gespräch: Benjamin Rytz vom Klimastreik, Rosmarie Wydler-Wälti, Co-Präsidentin der KlimaSeniorinnen SchweizGisela Konstantinidis, Präsidentin Basler Seniorenkonferenz 55+ und Ruben Emanuel Khan, Kunststudent. Moderiert wurde die Gesprächsrunde von Noemie Keller (Redaktorin Radio X). 

GenerationenMiX vom 12. August zum Nachhören

Das Projekt "GenerationenMix LIVE" wird mit freundlicher Unterstützung der Christoph Merian Stiftung durchgeführt

Radical Gaming - Dieses Wochenende in X_art

Videospiele sind Kunst. So what? Was wirklich zählt, sei die Intention der Programmierenden. Das sagen die befragten Künstler:innen der aktuellen Ausstellung Radical Gaming im Haus der elektronischen Künste. Wir haben uns mit ihnen unterhalten. Hier geht's zur Sendung. von Mirco Kaempf

Menschen die ab 1978 an einer Space Invaders Arcade Maschine zockten eröffnete sich ein ziemlich skurriles Szenario: Tintenfischähnliche Pixel-Aliens fielen unaufhörlich gen Erde und es lag nun an den Spielenden, diese Invasion abzuwenden. 40 Jahre später nach diesem interaktiven Science Fiction Szenario erzählt die Spieltrilogie Mass Effect nochmals genau diesselbe Geschichte. Allerdings in einer 60stündigen Fassung mit einem nicht minderen kulturellen Impact: Über 20 Millionen Exemplare des Spiels wurden verkauft - und dies noch vor den diesjährigen Remasters.

Van Stenis
Miyö Van Stenis, Eroticissima, 2021

Die Spiele, welche die 15 Künstler:innen in Radical Gaming zeigen sind jedoch frei des kommerziellen Rahmens entstanden. Das Ziel dieser Werke ist nicht, den Spielenden möglichst viel Endorphin zu entlocken, sondern diese herauszufordern in reflektierendem Sinne. Im Kontext des Hek-Kunstraumes werden uns hier (virtuelle) Potenziale eröffnet, die Raum zum sinnieren geben. So zeigt die venezianische Künstlerin Miyö Van Stenis beispielweise mit Eroticissima ein VR-Multiplayer Sex Spiel und bespielt ein Genre, das meistens auf Einzelspieler ausgelegt ist. Leo Castañeda referenziert mit Levels and Bosses Malereien der Romantik wie auch Dark Souls und Undertale.  "Games are an affordable piece of art" sagt Castañeda.

Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks, How the Internet Changed My Life, 2021
Nicole Ruggiero, Daniel Sabio, Dylan Banks, How the Internet Changed My Life, 2021

Nicht nur könnte ein Computerprogramm ähnliche Sensibilitäten wie ein Gemälde Botticelli's beo uns hervorrufen: Technologie hilfe uns, uns als Spezies besser verstehen zu lernen, sagen uns Nicole Ruggiero und Daniel Sabio, die mit How the Internet Changed My Life dem Publikum die Möglichkeit geben, anhand von VR Minigames die Lebenswelten von sechs Online-Stars nachzuempfinden. Sie portraitieren Menschen, die dank des virtuellen Raums ihre eigene Identität ausleben können und finden. Sie sagen uns: um Games (und Kunst generell) lesen zu können, lohnt es sich zu fragen, was die Intention des Verfassers war. Und dies zu reflektieren.

Danielle Braithwaite-Shirley, Resurrection Land, 2020
Danielle Braithwaite-Shirley, Resurrection Land, 2020

Die Geschichten, die Videospiele erzählen geschieht in der besonderen Form der Interaktion. Wir können in andere Rollen schlüpfen. In Resurrection Land lässt uns Danielle Braithwaite-Shirley ethnologisch und geschlechtlich outen - dier User können entscheiden, ob sie als black trans Menschen lieber in die Hormon Bar gehen oder an das Begräbnis ihres dead names und Diskriminierung in Form des virtuellen Konjunktivs erleben. 

Ob ein Game besonders gut ist, wird von den meisten mit einer emotionalen Reaktion gleichgesetzt. Ob Games in uns schonmal das Gefühl von "Kunst" ausgelöst haben, würden die meisten Menschen bejahen - sagt uns Elisa Mekler (Assistant Prof. Human Computer Interaction an der Aalto University) die anbringt, dass uns jedoch (noch) das nötige Vokabular fehlen würde, um Videospiele in einen Diskurs zu bringen, der dem eines kunstgeschichtlichen ebenbürtig wäre. Liegt es vielleicht an der Tatsache, dass wir ein Spiel mehr als Produkt denn als Werk anerkennen? Eine weitere interessante Frage wäre, warum spielen wir überhaupt, gibt uns Kurator der Ausstellung Boris Magrini zu bedenken: Warum haben wir das Gefühl, wir müssen Münzen sammeln, über Klippen springen, Monster schlachten und die Prinzessin* retten um Spass zu haben und was passiert, wenn wir diese Tropes nicht mehr serviert kriegen?