Radio loco-motivo beider Basel 

Menschen mit und ohne Psychiatrie-Erfahrung 
machen gemeinsam Radio

In der Projekt-Redaktion von Radio loco-motivo gestalten Menschen mit und ohne Psychiatrie-Erfahrung gemeinsam als Radioschaffende eine Sendung. Betroffene, Angehörige und Profis thematisieren zusammen die Psychiatrie am Radio und treten mit ihren Erfahrungen und Haltungen an die Öffentlichkeit. Zudem berichten sie in Kolumnen, Beiträgen und Reportagen über ganz unterschiedliche Themen, die sie ihrem Publikum näher bringen möchten.

Radio loco-motivo beider Basel trifft sich jeden Donnerstag in den Räumlichkeiten von Radio X. Zehn Redaktorinnen und Redaktoren erarbeiten dort Themen, planen Interviews, produzieren ihre Beiträge und tauschen sich zu den Live-Sendungen aus. Diese Treffen im Studio schaffen ausserdem Begegnung: Die Redaktion kann hier ihre Interview-Gäste empfangen und trifft auch auf Sendungsmacher/innen anderer Redaktionen.

Ein Projekt der Radioschule Klipp+Klang in Zusammenarbeit mit den Universitären Psychiatrischen Kliniken Basel UPK, der Psychiatrie Baselland PBL, dem Gesundheitsdepartement Kanton Basel Stadt und der Stiftung Rheinleben

OnAir

Am 2. Donnerstag des Monats von 18 - 19 Uhr auf Radio X.

Wiederholung jeweils am folgenden Samstag 13 - 14 Uhr. 

Sendreihe

Am 13. April 2017 ging die erste Sendung von Radio loco-motivo beider Basel über den Äther. Die ersten Sendungen wurden vorproduziert, seit Oktober 2017 heisst es jeden zweiten Donnerstag live on Air: «Dir loosed Radio loco-motivo uf Radio X!» In der Schweiz gibt es vier Redaktionsgruppen von Radio loco-motivo: Bern, Winterthur, Solothurn und Radio loco-motivo beider Basel.

Jahresbericht Radio loco-motivo beider Basel 2017

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Medienmitteilung vom 4. April 2018: Ein Jahr Radio loco-motivo beider Basel

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Medienmitteilung vom 8. April 2017: Erste Sendung auf Radio X

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Gsund: Krankheit als Chance Teil 2
Videolink

Die beklemmende Neuinterpretation eines Klassikers: Silent Hill 2 Remake

In einer Zeit, in der Videospiele oft auf Unterhaltung reduziert werden, zeigt Silent Hill 2, dass dieses Medium weit mehr sein kann – ein Spiegel der menschlichen Psyche und eine emotionale Achterbahnfahrt. Doch kann ein Remake diesem Erbe gerecht werden? 23 Jahre nach der PS2 Version ist Silent Hill 2 Remake für PS5 und PC erschienen. von Mirco Kaempf

24.10.15 Silent Hill 2 Remake

Silent Hill 2 gilt als Kunstwerk unter den Horror Videogames. 23 Jahre nach der PS2 Version gibt es nun ein Remake, auf PS5 und PC.

Wenn jemand nach einem Argument suchen würde, warum Videospiele mehr als nur Unterhaltungsprodukte sind, sondern vielleicht gar ein Stück Kunst, dann wäre Silent Hill 2 von 2001 eines der Vorzeigespiele, um dieses Argument zu gewinnen. Symbolik, Atmosphäre, Tragik – Lynch, Carl Jung und Christina Aguilera spielen alle eine Rolle in der Entstehung dieses Spiels, entwickelt von einer Gruppe Aussenseiter,  bei der japanischen Firma Konami. Das Entwickler:innenteam, auch bekannt als Team Silent, setzte sich berüchtigterweise zusammen von Personen nicht mit einem Game Design Background, sondern aus verschiedenen Sparten der Kunst. Wir spulen 23 Jahre vor, und nach viel Skepsis in der Diskussion erschien letzte Woche das Remake von Silent Hill 2 für die PS5 und den PC. Ein Meisterwerk neu gemalt?

Silent Hill 2 ist diffus und lebt von seiner Symbolik und Mehrdeutigkeit. Ihr durchstreift eine ausgestorbene Stadt, seht kaum etwas durch den dichten Nebel und merkt bald, dass in dieser Stadt monströse Kreaturen lauern (lateinisch monstrum „Mahnzeichen“, sowie monstrare „zeigen“ und monere, „mahnen, warnen“). Der Hauptprotagonist ist auf der Suche nach seiner verstorbenen Partnerin und trägt  Traumata mit sich. So wird die Stadt wird in bester Carl Jung-Manier zu einem Spiegelbild seiner Psyche – ganz nach dem Motto der Manifestation des Unterbewusstseins ("Synchronizität"). Alles ist sentimental, misstrauisch, furchteinflössend. Das galt für die Originalversion und stimmt auch im Remake.

Was das Remake anders macht, ist neben der aufpolierten Grafik eine wichtige Perspektivänderung. Während im Original die Kamera quasi von oben herab auf die Szene blickte, gibt es im Remake einen Wechsel: Ihr schaut jetzt über die Schulter des Protagonisten, was dazu führt, dass die Stadt von Silent Hill mit ihrem dichten Nebel viel unmittelbarer wirkt. Sie wird selbst ein wenig mehr zum Protagonisten, anstatt nur der Schauplatz zu sein. Ihr interagiert mit dieser Stadt, indem ihr Fenster einschlagt, Gebäude durchsucht – es fühlt sich beklemmender an, weil ihr weniger Überblick habt, und ihr seid mehr in euch selbst gefangen, anstatt poetisch platzierte Beobachter:innen zu sein.

Die Tatsache, dass das Spiel jetzt unmittelbarer geworden ist, bedeutet, dass es nicht nur gruselig und nostalgisch ist, sondern aktiv bedrückend. Je enger der Korridor, desto bedrängender das Gefühl. Das macht das Gameplay intensiver, und wird teilweise auch mehr zum Kampf als zum Schauspiel. Das kommt dem Gameplay entgegen, da auch das Kampfsystem interessanter geworden ist: Die Gegner bewegen sich teilweise sehr individuell. Wirkt auf die Dauer aber auch ermüdender. Dennoch: wer den aktiven, aufdringlichen Horror erträgt, erwartet immer noch eine zutiefst melancholische und eindringliche Erzählung, die auch 23 Jahre später selten so gut in einem Videospiel erzählt wurde – mit einem ikonischen Soundtrack und Sounddesign. Im Endeffekt ist Silent Hill 2 Remake kein Ersatz für das Original, sondern eine Adaption - ähnlich des Theaters, eine Neu-Aufführung eines Klassikers.

Silent Hill 2 wurde von Bloober Team neu gemacht und erschien letzte Woche für PC und PS5.